Ця залежність нещодавно визнана Всесвітньою організацією охорони здоров'я формою психічного захворювання.
ВООЗ не класифікує відеоігри як розлад, навіть якщо ними займаються у великих кількостях. Скоріше, як і інші види залежності, організація класифікує його як гру в збиток життю людини, і, як правило, протягом періоду, що триває більше року.
Дослідники розмістили тест на ігровий розлад для оприлюднення широкій публіці. Він займає 5-10 хвилин і видає результати, що порівнюють відповіді з тими, хто здав тест раніше.
Оскільки немає граничної оцінки, щоб визначити наявність розладу, людям надається можливість порівняти себе з іншими гравцями і отримати уявлення про те, на якому рівні у нього захоплення грою. Діаграма також надає мотивацію для ігор.
За словами ВООЗ, ігрове розлад - це модель ігрового поведінки (цифрові ігри або відеоігри), що характеризується порушенням контролю над іграми, підвищенням пріоритету над іншими видами діяльності, і який ігри мають пріоритет над іншими інтересами і повсякденною діяльністю. Враховується також продовження або ескалація ігор, незважаючи на негативні наслідки.
У новій статті, опублікованій Міжнародним журналом здоров'я та наркоманії, сім дослідників з шести університетів випробували новий тест з 550 гравцями Великобританії та Китаю. З них 36 учасників (6,4 відсотка) відповідали діагностичним критеріям ВООЗ з ігрового розладу. Це найбільше дослідження на сьогоднішній день.
Варто відзначити, що основна мета цього інструменту - не діагностувати ігроманію, а оцінити її серйозність і супутні згубні наслідки для життя гравця, наголошується в документі.
Займається цими питаннями психолог Хеллі Понтес з Університету Тасманії - провідний автор і лауреат премії 2016 року Durand Jacobs Award від Університету Макгілла в Канаді за внесок у психологію адиктивної поведінки.
За її словами, вчені мають намір зрозуміти, в який момент гра стає проблемою для здоров'я і які фактори сприяють розвитку ігрових розладів. Для цього вивчаються соціально-демографічні змінні, особистість і мотивація.
Інші результати дослідження включали той факт, що геймери грали в середньому по 12 годин на тиждень, приблизно половину вихідних. Також зазначено, що не було суттєвих відмінностей між звичками і ставленням до ігор в групах британських і китайських учасників.
Надмірна кількість відеоігор вже є серйозним ризиком для здоров'я в азіатських країнах і новою проблемою в Європі. Щоб проводити великі міжнародні дослідження, розроблено новий інструмент - крос-культурний спосіб, додав співавтор дослідження професор Крістіан Монтег, завідувач кафедри молекулярної психології Ульмського університету Німеччини.